Création de Personnage


1. Concept
Définissez d'abord qui est votre personnage, sa personnalité, ainsi qu'un bref historique de sa vie jusqu'à ce jour. Pour vous aider à concevoir un personnage complet, remplissez le questionnaire. (télécharger le questionnaire ici)

**Si vous ne désirez pas concevoir votre histoire, envoyez-nous un courriel avec le questionnaire et/ou un concept, des valeurs, un métier et nous vous feront parvenir votre personnage complet dans les meilleurs délais.**

2. Répartir 40 points pour :
o Augmenter des compétences (À la céation: maximum 3 dans une compétence de base ou ordinaire et maximum 2 pour une compétence professionnelle) voir Compétences
o Vous choisir un métier (certains métiers sont gratuits, d’autres nécessiteront un coût en points de personnages) voir Métiers
o Acheter des avantages voir Avantages
(télécharger la fiche de personnage ici)

3. Nom
Il ne vous reste plus qu'à choisir un nom et vous êtes prêt(e) à entrer dans la peau de votre personnage.

4. Écus de départ
Obtenir votre argent (proportionnel à votre métier) et acheter de l'équipement (se fait à votre arrivée au Grandeur-Nature).
Note aux personnages guerriers : L'argent de départ n'est pas toujours suffisant pour acheter une armure complète, pour pouvoir acheter votre armure prévoyez des points pour l'avantage richesse ou l'avantage équipement





Compétences


Les compétences vont de 0 à 5. Il est possible de rencontrer en jeu des situations où des scores de plus de 5 se manifestent (imaginons un minotaure à 7 de Force Brute) mais 5 est la limite humaine/humanoïde.

Niveau 0: Incompétent. Vraiment peu impressionnant dans le cas des compétences défensives, dangereux pour lui-même pour les compétences de combat et simplement incapable pour les autres.

Niveau 1: Initié. Une habilité notable dans le domaine, mais très loin d'être spécialiste de la chose.

Niveau 2: Prometteur. Vos habilités en la matière sont notables et sûrement reconnues par votre milieu mais vous êtes encore dans les ligues mineures du domaine.

Niveau 3: Compétent. Dans le cas de certains domaines, il est réaliste de gagner sa vie avec cette compétence.

Niveau 4: Spécialiste. Votre talent est si développé que d'autres viendront forcément suivre vos enseignements, si vous en prodiguez bien sûr.

Niveau 5: Autorité/Légende. Il n'y a pas vraiment d'individus qui vous dépassent dans votre domaine.

* La compétence est professionnelle. Vous devez l'apprendre d'un professeur.

Arme à missile
Permet d'utiliser efficacement des arcs, arbalètes et frondes en combat. Sans la compétence, le personnage panique lors de l'usage de l'arme et perd un point de courage à chaque projectile tiré. Les niveaux supplémentaires passés le premier donnent des avantages au personnage utilisant l'arme.

Niveau 2: Votre score de Arme à Missile fait office de score de jeu lors des compétitions de tir.
Niveau 3: Vous pouvez parer les coups avec votre Arme à Missile.
Niveau 4: Votre score d'Arme à Missile s'ajoute à votre score de Survie.
Niveau 5: Vous restez camouflé lorsque vous utilisez vos armes à missile en forêt (si vous étiez camouflés bien sûr).

Arme de jet
Permet d'utiliser des dagues, javelots, bolas, haches de jets et autres armes du genre comme arme projetée. Sans la compétence, le personnage panique lors de l'usage de l'arme et perd un point de courage à chaque arme lancée. Les niveaux supplémentaires passés le premier donnent des avantages au personnage utilisant l'arme.

Niveau 2: Votre score de Arme de Jet fait office de score de jeu lors des compétitions de lancer.
Niveau 3: Vous pouvez utiliser vos armes de jet en mêlée sans perdre de Courage.
Niveau 4: Vous restez camouflé lorsque vous utilisez vos armes de jet en forêt (si vous étiez camouflés bien sûr).
Niveau 5: Votre score d'Arme de Jet s'ajoute à votre score de Survie.

Arme de mêlée
Le personnage peut utiliser les armes de corps à corps simples en combat. Les armes simples sont: épées longues et courtes, lances, masse, gourdin, bâton, dague, hache d'arme et hachette. Au niveau 2, le personnage peut utiliser toutes les armes de mêlée, ce qui rajoute le fléau et les armes à deux mains. Sans la compétence au niveau suffisant, le personnage panique et perd un point de courage par attaque avec l'arme. Il peut quand même parer les coups sans problème. Passé le niveau 2, le personnage gagne des manoeuvres et avantages spéciaux.

Niveau 3: Vous pouvez assommer une victime immobilisée pour 5 minutes ou plus.
Niveau 4: Vous ajoutez votre score d'Arme de Mêlée à votre leadership en bataille.
Niveau 5: Vous pouvez intimider vos adversaires. Cela demande autant de Courage ou d'Arme de mêlée que votre score en arme de mêlée pour vous approcher en combat.

Confection*
Cette compétence permet de construire/réparer/ajuster des objets d'une catégorie plus ou moins générale, comme les armes et armures, les pierres précieuses, la charpenterie, etc. Le niveau du personnage représente son habileté dans le domaine. Bien sûr, il y aura probablement des frais de matériaux mais ils seront très inférieurs à un produit neuf.

Courage (Compétence défensive)
Cette compétence est assez explicite avec son nom. Elle représente l'assurance réelle du personnage, son ego et sa capacité à se concentrer dans des situations de stress exceptionnels. Le Courage est donc comparé à des scores correspondant pour savoir comment le personnage réagira face à une situation donnée. C'est également une compétence qu'il faut jouer un minimum, bien que les tempéraments sont parfois trompeurs. Ainsi, le personnage qui parle durement aux autres, qui les insulte alors qu'ils sont armés et qui tiens à ce que tout fonctionne à sa manière est peut-être une coquille vide qui n'osera jamais s'en prendre aux gens qui lui répondent. De la même manière, la petite femme apparemment si gentille et tranquille a peut-être la confiance en soit nécessaire pour ne pas avoir besoin de prouver sa valeur à son entourage.

Cependant, il faut se rappeler que même si on ne demande pas au joueur de comparer son score, il devrait le garder en tête lorsqu'il prend des décisions. Courir vers le danger avec un score de 0 est simplement du mauvais jeu. Par contre, il est normal de ne pas trop réagir aux menaces avec un score de 3.

De la même manière, des expériences traumatisantes et éprouvantes (assister à une décapitation publique, achever un blessé grave pour apaiser ses souffrances) peuvent faire perdre temporairement des points de Courage. Là encore, il s'agit beaucoup de l'honnêteté du joueur. Les points se regagnent au bout d'un long moment (1 à 2 heures) sans épreuve émotionnelle ou stress.

Perception (Compétence défensive)
Représente les sens du personnage dans leur ensemble. Permet d'éviter les vols à la tire, de découvrir les gens camouflés, aide à découvrir les faux documents, etc. Votre niveau représente votre acuité.

Santé (Compétence défensive)
Représente la qualité de votre système immunitaire, que ce soit pour résister aux poisons, aux maladies ou à l'alcool.

Force Brute (Compétence défensive)
Représente votre masse musculaire efficace. Vous pouvez ainsi immobiliser un ennemi, enfoncer une porte, etc. Vous devez avoir plus de force brute que votre adversaire si vous voulez l'immobiliser. Il n'est pas nécessaire d'appliquer sa force réelle afin d'immobiliser l'autre puisque les contacts physiques violent sont restreints si possibles. Il faut mettre ses 2 mains sur les épaules de la personne et dire son niveau de force brute. Si vous avez plus de force brute que le défenseur, celui-ci est pris et ne peut se déprendre, attaquer, etc. Évidemment, si la situation a l'accord des 2 joueurs, vous pouvez jouer la scène à votre guise. Dans tous les cas, la personne immobilisée ne peut se déprendre de la prise par elle-même, même si elle le fait en se débattant. L'autre est plus fort, même si dans la réalité ce n'est pas le cas.

Herboristerie*
Permet de ramasser des herbes médicinales en forêt. Vous pouvez ainsi vous procurer des composants pour des potions concoctées avec la compétence Pharmacie. Vous pouvez ramasser autant de niveau de composants que vous avez de niveau d'Herboristerie. Ainsi, si vous avez 3, vous pouvez ramasser un composant niveau 3 ou 3 composants niveau 1 ou un composant niveau 2 et un niveau 1. Le niveau du composant représente le niveau de la potion, tant que le niveau de pharmacie est suffisant pour la préparer. Faire une tournée d'herboristerie dans la forêt demande 30 minutes, moins 5 minutes par niveau de composant que vous abandonnez (Ex: 20 minutes pour un personnage avec 3 de pharmacie qui va chercher un composant niveau 1)

Pharmacie* (versus: Santé)
Vous pouvez préparer diverses potions. Votre niveau représente le niveau des potions que vous pouvez préparer. Vous devez avoir les composants pour la préparer (voir Herboristerie) et un laboratoire sommaire pour le faire. Vous pouvez de base préparer des potions de guérison (1 pv par niveau, demande 30 minutes pour agir totalement), des poisons, contrepoisons et remèdes. De plus, vous pouvez préparer un type de potion supplémentaire par niveau de Pharmacie que vous possédez. Préparer une potion demande 30 minutes moins 5 minutes par niveau de la potion en dessous de votre score de Pharmacie.

Divination*
Vous possédez un don pour lire l'avenir de personnes autres que vous. Lorsque quelqu'un vous pose une question, vous utilisez votre médium (tarot, boule de cristal, osselets, astrologie) et allez poser la question aux animateurs. Ils vous donneront alors un mot par niveau de Divination que vous possédez. C'est à vous de déterminer ce que cette information signifie.

Vol à la tire* (versus: Perception)
Cette compétence, également appelée pickpocket, permet pour le joueur qui réussit à toucher la bourse d'un autre joueur sans être remarqué par ce dernier d'espérer lui voler des écus ou de petits objets. Le joueur va voir un animateur et lui annonce son score de vol à la tire et le joueur de qui il a touché la bourse. L'animateur va ensuite voir le joueur en question et compare le score de vol à la tire à la perception de la " victime ". Si le voleur a un score plus élevé, l'animateur prendre les écus un l'objet devant être volés. Sinon, la victime est avertie que le premier joueur a essayé de lui faire les poches. Cette compétence permet également de tricher aux dés s'il est raisonnable de penser qu'un petit mouvement subtil peut avoir l'effet désiré. Le joueur en face du tricheur doit là encore avoir autant de perception ou plus que ce dernier a de Vol à la tire.

Crochetage de serrures*
Cette compétence, aussi appelée Lock-Pick, permet, si votre personnage possède du matériel de crochetage, d'ouvrir des serrures en jeu, qui sont représentées par des cadenas. Ces cadenas ont des codes à l'arrière, dont vous saurez la signification si vous avez un niveau assez élevé dans la compétence.

Falsification* (versus: Perception)
Permet de créer de faux documents. Vous devez évidement avoir déjà vu l'original pour pouvoir l'imiter. De la même manière, peu importe sa perception, les gens que vous tentez d'abuser avec ces papiers doivent avoir une idée de l'apparence réelle de l'original. Culture et Études sont donc des compétences qui peuvent influer dans ce cas-ci.

Chirurgie*
Vous pouvez pratiquer des opérations sur des blessés. Vous redonnez jusqu'à votre score de Chirurgie en points de vie aux gens que vous traitez. L'opération doit durer environ 5 minutes (assez pour avoir l'air un peu crédible) et les points de vie sont récupérés durant la demi-heure qui suit. Ainsi, si vous avez 5 en chirurgie, vos patients regagnent 1 pv aux 6 minutes jusqu'à leur maximum. Cette compétence permet de stabiliser les blessés graves en train de mourir. Il faut noter que Chirurgie utilise des bandages, du fil et autres produits médicaux qu'il faudra vous procurer éventuellement en jeu.

Camouflage (versus: Perception)
Cette compétence vous permet de vous cacher en forêt sans être détecté par autrui. Vous devez vous cacher réellement (sans être vu en train de vous cacher évidement) et si quelqu'un vous aperçoit, vous levez autant de doigts que votre score de perception. Si vous dépassez la perception de l'autre il doit vous ignorer jusqu'à ce que vous vous déplaciez ou faisiez une action. NOTE: à hauts niveaux, les gens ayant Arme de Jet et Arme à Missile peuvent rester camouflés lorsqu'ils utilisent leurs armes. Mais ils ne peuvent toujours pas se déplacer.

Leadership
Cette compétence vous permet d'encourager des gens qui vous font confiance (sous votre autorité ou des amis proches). Vos encouragements, qui doivent être crédibles, vous permettent de distribuer autant de points de courage à ces gens que vous avez de Leadership.

Culture
Culture permet d'être à la fois au courant de l'actualité dans un domaine et d'avoir entendu les rumeurs/légendes/histoires à ce sujet. Exemples de domaines: histoire, occulte, nature, géopolitique, militaire, légal, marchand.

Culture est une compétence spéciale: avoir la compétence permet d'être renseigner dans plus d'un domaine. Le premier domaine (et par la suite le plus élevé) coûte le même prix qu'une compétence normale à augmenter. Mais, si le personnage désire se tenir au courant d'un autre domaine, il n'a qu'à payer 1pt par niveau de ce nouveau domaine, avec comme maximum le niveau actuel de sa compétence.

Si par la suite il n'est pas intéressé à augmenter son domaine original mais veut monter son nouveau domaine plus haut que ce dernier il doit augmenter sa compétence de manière normale.

Lorsque vous avez une question qui concerne votre Culture, vous pouvez aller la poser à un animateur qui vous répondra plus ou moins précisément selon votre niveau dans ce domaine.

Études*
Similaire à Culture, Études représente des mois, voire des années à se renseigner dans les livres, documents et peut-être salles de classes sur une discipline plus ou moins large. Les réponses obtenues concernent les faits documentés, qui sont cependant parfois plus rares que les rumeurs crédibles!

Langues*
Toutes les langues se parlent de la même façon dans l'univers de jeu. Mais elles s'écrivent toutes différemment. Ainsi, le premier niveau de cette compétence permet de lire et d'écrire dans la langue natale. Les autres niveaux permettent de lire une langue de plus par niveau supplémentaire. Langues en jeu: Haubernien, Sylphaën, Sangore, Huurkins?, Magie?.

Jeu
Cette compétence représente le talent de votre personnage aux jeux de hasard et de stratégie. Elle permet de tricher une fois par partie par niveau de Jeu. Le personnage ne triche pas vraiment, cela représente son talent sur les autres joueurs.

Évaluation
Permet de connaître de manière plus ou moins exacte ( selon le niveau de la compétence) la valeur monétaire d'un objet ou service. Vous demandez à un animateur et il vous répondra.

Enseignement*
Rend l'enseignement des compétences professionnelles plus aisé. Votre personnage est un pédagogue efficace. Normalement, vous pouvez enseigner une compétence professionnelle 3 niveaux en dessous de votre niveau (Niveau 4 pour enseigner le 1, Niveau 5 pour 2). Cependant, avec Enseignement vous pouvez enseigner au-dessus de cela et plus encore si vous avez de l'aide d'un autre professionnel de votre domaine.





Métiers


Chaque personne a un métier qui lui procure une subsistance, une source d’argent. Ce métier peut être aussi pauvre que mendiant ou aussi riche qu’un noble qui vit sur ses terres. Voici une liste non-exhaustive des métiers possibles :

Les métiers sont divisés en 4 catégories qui rapportent un montant différent d’argent et coûtent aussi un nombre de points variables.

Les métiers publics
Ces métiers sont destinés à ceux qui ne se soucient guère d’avoir beaucoup, peu ou pas d’argent de poche. Ceux qui les pratiquent doivent se trouver des payeurs pour les services qu’ils ont à rendre.


Ces métiers sont :
1. Amuseur publique
2. Mendiant
3. Raconteur
5. Voleur
6. Astrologue
7. Barde
9. Banquier - préteur
10. Marchand


Les métiers à contrats (Ne coûte qu'un point)
Les métiers à contrats requièrent de se payer l’avantage « Métier » en n’y mettant qu’un point. La solde d’un personnage est assurée par autrui et peut varier selon le bon gré de ce dernier et selon la qualité du service rendu.


1. Explorateur
2. Garde
3. Chercheur
4. Érudit
5. Chasseur de prime
6. Garde-chasse
7. Cordier
8. Guerrier
4. Scribe
8. Faussaire



Les métiers peu payants (rapporte 5 écus et coûte 5)
Ces métiers, qui s’occupent de la collecte de matières premières et de transformation en produits simples, sont les suivants :


1. Paysan
2. Fermier
3. Bûcheron
4. Cloutier
5. Huilier
6. Potier
7. Cordier



Les métiers payants (rapporte 15 écus et coûte 10)
Ces métiers qui s’occupent de la collecte hasardeuse de matières premières et de transformation en produits utiles, sont les suivants :


1. Forgeron
2. Mineur
3. Brasseur
4. Charpentier
5. Tanneur
6. Artisan
7. Huilier
8. Allumettier
9. Artiste
10. Cloutier
11. Bottier
12. Spéculateur de tomates


Les métiers très payants (rapporte 40 écus et coûte 15)
Ces métiers de commerce, de création et de spécialité sont les suivants :


1. Médecin
2. Prospecteur
3. Alchimiste
4. Spéculateur (art/produits de luxe)
5. Armurier
6. Homme d’arme
7. Fils à papa



Vous devrez apporter en jeu le fruit de votre production et la vendre afin de recevoir l’argent lié à votre production. VOUS DEVEZ JOUER UN MINIMUM VOTRE MÉTIER!

Il est aussi à noter que tout autre métier peut être soumis et sera accepté dans les limites du raisonnable. De plus, les métiers peuvent changer de catégories si votre background le justifie. Ne vous laissez pas arrêter par cette liste, elle est la afin de vous inspirer.



Exemples de création de personnages :


1- Samuel Thyrion, garde du village.

Samuel est un garde timide et dévoué qui intrigue beaucoup les autres habitants du village par son manque total de confiance en lui qui ne l’empêche pas de faire face au danger lorsque les gens qu’il doit protéger sont menacés. Il aime beaucoup dessiner et s’assoir près du feu le soir.

Métier : garde (Contractuel), sa solde est relativement instable et il s’est presque endetté ces derniers temps. 1pt d’expérience

Fiche
Compétences :
Arme de mêlée niveau 2 (6 pts) (Entraînement militaire)
Arme à Missile niveau 1 (4 pts) (Entraînement militaire bâclé)
Courage niveau 3 (9 pts) (Sang froid remarquable face au danger)
Perception niveau 2 (6 pts) ( L’habitude d’être garde)
Force brute niveau 1 (4 pts) (Style de vie)
Santé niveau 1 (4 pts) (Style de vie)


Avantages :
Constitution 1 (lui donnant 2 points de vie en plus d’une éventuelle armure) (5 pts) (Style de vie)
Richesse 1 (10 écus supplémentaires) (1 pt) (Son employeur lui a fourni un budget pour de l’équipement et quelques repas à l’auberge)

Total : 40 pts.


2- Daniel le marchand

Daniel est un commerçant sans scrupule, agissant à la fois comme marchand et receleur. Il se protège des représailles de la loi grâce à ses liens avec le gouvernement et ses amis du crime. Il est cependant assez honnête au niveau de ses prix, bien qu’il ait lui-même payé ces derniers bien en bas de leur valeur réelle!

Métier : Marchand fructueux(15 pts) (40 écus par GN lui assureront d’être un marchand efficace.)

Fiche
Compétences :
Évaluation niveau 3 (9 pts) (Indispensable pour un marchand)
Langues niveau 1 (4 pts + 1 pt de mentor (son ancien patron)) (Pour tenir les comptes)
Perception niveau 1 (4 pts) (Pour éviter les pick-pockets, cette compétence est la prochaine qu’il souhaite élever grâce à d’éventuels points d’expérience.)

Avantages :
Status social : Lié à un bourgmestre (5pts)
Contact : Crime 2 pts

Total : 40 pts


Rick le louche

Rick voudrait bien être subtil mais tout le monde au village l’a identifié au premier coup d’œil comme un voleur de bas étage. Tous et toutes sont donc très alertes lorsqu’il s’approche de leurs bourses. Cela ne dérange pas vraiment Ferdinal de La Herne, homme de confiance du Général Guaravoo, qui utilise cette fausse identité de Rick le louche pour espionner les habitants du village et s’assurer qu’il ne tombe pas sous le contrôle d’un seul individu ou groupe. Ferdinal est un lâche qui n’hésiterait cependant pas à se battre pour sa patrie, tant qu’il peut frapper de dos.

Métier : Mendiant/Voleur

Fiche
Compétences :
Falsification niveau 2 (6 pts + 5)(mentor niveau 5 (mauvaise fréquentation du passé))
Arme de mêlée niveau 1 (4 pts) (sans être un psychopathe, Ferdinal se dit que des fois, il faut ce qu’il faut)
Perception niveau 1 (4pts) afin de pouvoir repérer les faux documents, les voleurs et les louches comme lui.
Langue 1 (4pts + 1 Mentor) (Afin de pouvoir rédiger les rapports)

Avantage :
Status : Lié à un général de la confédération (16pts)

Total : 40 pts





Avantages


Un joueur peut donner à son personnage un avantage sur les autres pour un certains nombres de points d'expérience. Chaque avantage a un effet différent sur le jeu. Il existe deux types d'avantages : Les avantages cumulatifs et les avantages non-cumulatifs. Les avantages cumulatifs peuvent être pris plusieurs fois pour augmenter l'efficacité alors que les avantages non-cumulatifs ne peuvent être cumulés. Voici la liste des avantages :

Richesse : Avantage cumulatif (1 point)

Le personnage ayant cet avantage est plus riche que ses pairs. Le personnage reçoit plus d'argent que les autres.

  NiveauNombre d'écus de départ
  110 écus
  220 écus
  330 écus
  440 écus
  550 écus
  +1+10 écus

  Rang social: Avantage cumulatif (coût variable)

Le personnage est né de haute naissance. Le statut social est déterminé par le nombre de points investis. Tout personnage d'un rang social inférieur au personnage doit avoir un courage supérieur ou égal au statut du personnage pour pouvoir lui tenir tête. Il est à noter que le statut social varie selon les cultures.

Les Sylphaëns ont un système de castes rigide et que chaque rang coûte un nombre croissant de points et donne droit à certaines compétences particulières seulement.

Niveau gratuit : Marchand ou Artiste : Évaluation, Perception, Jeu, Courage, Vol à la tire.

2 pts: Artisan : Perception, Confection (n’importe quel domaine), pharmacie, crochetage de serrure, Chirurgie

4pts : Paysan : Confection (relié), Herboristerie, Survie, force brute, Santé

8pts : Guerrier : Armes (1/3), Perception, Courage, Force Brute, Leadership

16pts : Impérial : Culture, Perception, Courage, Études, Leadership

Pour les Sangores, leur système de famille est plus simple et aucune compétence n’est associée au rang.

Sans rang : Votre famille n’a aucun pouvoir décisionnel et a probablement loué ses terres en échange d’une partie de sa production.

1Pts : Votre famille connaît quelques personnes d’influence à la cours et peut tenter d’influencer leur opinion afin que leur voix soit entendue.

3pts : Vous envoyez un représentant à la grande assemblée annuelle des familles et il peut profiter de l’occasion pour faire des contacts et rencontrer quelques dirigeants importants.

5pts : Vos terres sont probablement en bordure d’une grande ville et vous y possédez une maison ce qui vous permet de vous tenir au courant des derniers évènements et de parler avec vos contacts plus rapidement. Rendu à ce niveau, plusieurs autres familles habitent vos terres éloignées et vous jouissez habituellement d’une richesse familiale considérable.

7pts : Vous avez une villa dans la capitale, vous disposez de fonds et d’influence considérable, la voix familiale est entendue sur la plupart des décisions et, si vous ne pouvez obtenir d’audience avec l’empereur facilement, vous pouvez rencontrer les dirigeants lors de crises graves.

9pts : Votre famille fait partie des plus influentes, son représentant est consulté pour toutes les décisions importantes et vos réunions annuelles sont de grandes fêtes qui durent des nuits entières et où se mangent des festins fraîchement chassés.

Il est à noter que dans les peuplades Sangores, le pouvoir n’est pas aussi direct que chez les Sylphaëns d’où le coût moins cher. On parle ici plutôt de prestige et de renom que d’influence directe.

Dans la confédération Haubernienne :
Étant une démocratie très hiérarchisée et lourde, complexe, il est difficile d’y avoir réellement un rang. Mais les dirigeants ne peuvent faire que ce que les autres font pour eux et apprendre que ce qu’on leur dit, ne se mêlant pas habituellement dans les affaires temporelles directement. Ce phénomène s’accentue plus on s’élève dans l’échelle sociale. En achetant cet avantage, vous faites partie de l’entourage d’un décideur de la confédération. Il parlera de vos réalisations et votre prestige en sera grandit. Soyez avisés que les conséquences de l’échec seront proportionnelles au mérite recherché.

4pts : Un bourgmestre dépends de vous afin de lui fournir information et service. Par contre, Cette ville et ceux voisines savent qui vous êtes et vos accomplissements.

8pts : Vous faites partie de l’entourage d’un maréchal de compté. Avec quelques autres aide, vous lui assurez d’être au courant de ce qui se passe dans son territoire et vous réglez parfois des situations gênantes. Dans la région, vous êtes assurés d’un support en cas de problèmes (n’en abusez pas trop car la patience de votre supérieur a des limites) et des avantages mentionnés ci-haut.

12 pts : Un préfet régional vous a pris sous sa protection. En échange de services, il vous réfère des gens influents qui pourraient avoir besoin de vos services, tente de vous décrocher des contrats et tente d’aider –de loin- votre carrière. Les avantages mentionnés ci-haut s’appliquent.

16pts : Un général de l’armée a décidé d’utiliser de son influence afin de vous aider. Vous aurez une plus grande facilité à obtenir ce que vous désirez et avoir accès à des personnes qui vous seraient inaccessibles normalement. On parlera de vous dans les milieux famés et vos exploits seront connus au travers de la Confédération.

20pts : Un secrétaire du conseil, la voix même des dirigeants du pays, s’intéresse à votre carrière. Pour des raisons qui lui sont propres, il parle de vous aux conseillers et aux divers dirigeants confédérés. Souhaitons que vous saurez bien utiliser cet honneur.

- Fin de l'avantage Statut social


Contact : Avantage Cumulatif (1 point)
Vous avez un contact qui oeuvre dans un domaine bien précis. Cette personne peut vous donnez de l'information ou vous rendre certains services. Toutefois, IL EST POSSIBLE QU’IL VOUS DEMANDE QUELQUE CHOSE EN RETOUR. Plus l'avantage est haut, plus la personne est importante dans son domaine.

Constitution : Avantage cumulatif (5pts)
Votre personnage est plus résistant que la moyenne et peut survivre à des coups mortels pour d’autre. Au coût de 5, puis 10 et 15 pts, vous gagnez un point de vie supplémentaire, portant ultimement votre total à 4. Il est à noter que cet avantage peut être pris après la création du personnage.

Équipement : Avantage Non-cumulatif (Coût variable)
Cet avantage vous permet de débuter la partie avec plus d'équipement que les autres. En fonction du nombre de points investis, vous débutez la partie avec de l'équipement supplémentaire. Dans le cas d'une armure, le coût de cet avantage est égal à la classe d'armure de l'armure désirée. (Voir Équipement)

Mentor : Avantage Cumulatif (1 point)
Vous connaissez bien une personne qui est prête à vous transmettre son savoir DANS UN DOMAINE PRÉCIS. Lorsque vous prenez cet avantage, vous choisissez une compétence professionnelle que votre mentor peut vous apprendre. Il peut vous apprendre un niveau de compétence par point investi dans l'avantage.

Violent : Avantage non-cumulatif (10 points)
Votre personnage est une personne violente qui ne ce soucie pas du mal qu'il peut causer aux autres. Cet avantage est UN TRAIT DE PERSONNALITÉ QUI DOIT ÊTRE JOUÉ EN TOUT TEMPS. Votre personnage ne perdra pas de courage lorsque qu'il commettra un acte excessivement violent ou lorsque vous frappez quelqu'un avec une arme.